GEISTERBAHN

GEIS­TER­BAHN (2014)

Ocu­lus Rift, Com­pu­ter, Ver­stär­ker, 5 Laut­spre­cher, Sub­woo­fer, Holz­ka­bi­ne, Sitz­bank, ei­ne In­stal­la­ti­on von Mer­lin Flü­gel, Ste­pha­nie Kayß, Do­mi­nik Keg­gen­hoff, Ele­na Jill Os­mann, Marc Rühl

Mit­hil­fe der Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­le »Ocu­lus Rift« ist es seit nicht all­zu lan­ger Zeit mög­lich, vir­tu­el­le Räu­me be­geh­bar zu ma­chen. Mit­tels Headt­racking und ste­reo­sko­pi­scher Sicht wird die Il­lu­si­on er­zeugt, der Be­trach­ter be­fin­de sich gänz­lich an ei­nem völ­lig an­de­ren Ort. Die­ser seit den 1990er-Jah­ren be­kann­ten Tech­nik ha­ben wir uns zur Ge­stal­tung ei­ner vir­tu­el­len »Geis­ter­bahn« be­dient. Klas­si­sche Ele­men­te ei­ner Jahr­markt­sat­trak­ti­on so­wie au­dio­vi­su­el­le Ex­pe­ri­men­te kom­men in die­ser Grup­pen­ar­beit zu­sam­men. Im Kon­text der er­wei­ter­ten Mög­lich­kei­ten des Be­trach­ters, sich in ei­nem 360-Grad-Sicht­feld zu be­we­gen, ist vor al­lem die Su­che nach neu­en nar­ra­ti­ven For­men und im­mer­si­ver Er­fahr­bar­keit des Raums ein für uns ak­tu­el­les und in­ter­es­san­tes Ar­beits­feld. Die Vor­füh­rung fin­det in ei­ner schwar­zen Ka­bi­ne mit Sitz­mög­lich­keit statt. Hier wer­den die Be­su­cher nach­ein­an­der ge­be­ten, Platz zu neh­men und die Bril­le auf­zu­set­zen. Die Ge­samt­dau­er der zu er­le­ben­den Show be­trägt cir­ca sie­ben Mi­nu­ten.Die Geis­ter­bahn ist seit mehr als 80 Jah­ren ei­ne der klas­si­schen Jahr­marktat­trak­tio­nen. Aber wor­in be­steht die At­trak­ti­on? Be­steht sie im Durch­fah­ren dunk­ler Räu­me, an­ge­füllt mit mehr oder we­ni­ger un­heim­lich wir­ken­den me­cha­ni­schen Schreck­ge­stal­ten? Im bes­ten Fall er­laubt sie es uns auch, ima­gi­nä­re Räu­me zu durch­que­ren, die durch­setzt sind von den Ge­schich­ten, die uns schon als Kind nicht ein­fach nur in Schre­cken ver­setzt ha­ben, son­dern auch mit Fas­zi­na­ti­on ver­bun­den sind. Die­se Fas­zi­na­ti­on be­geg­net uns seit­dem im­mer wie­der in me­dia­len Re­prä­sen­ta­tio­nen, die ih­rer­seits wie­der­um als At­trak­ti­on um un­se­re Gunst kämp­fen.So auch die Ste­reo­sko­pie, al­so die Wie­der­ga­be von räum­lich er­schei­nen­den Bil­dern, die eben­falls als At­trak­ti­on im­mer wie­der in der Ge­schich­te auf­taucht: In der Fo­to­gra­fie be­reits seit ih­ren An­fän­gen im vor­letz­ten Jahr­hun­dert. Im be­weg­ten Bild ge­nießt sie seit den 1950er-Jah­ren mal mehr oder we­ni­ger Po­pu­la­ri­tät in Form des 3D-Ki­nos.Die jüngs­te Wel­le ih­res Er­fol­ges dau­ert bis heu­te an, und sie geht über die Gren­zen des Ki­no­saa­les hin­aus: Das Prin­zip des räum­li­chen Se­hens spielt ei­ne zu­neh­mend grö­ße­re Rol­le in der »Vir­tu­al Rea­li­ty« (VR), ein Kon­strukt, über das man schon in den 80ern theo­re­ti­sier­te, und das in den 90ern ers­te Geh­ver­su­che un­ter­nahm. Die VR be­zeich­net in­ter­ak­tiv und im­mer­siv er­fahr­ba­re Er­leb­nis­räu­me, ei­ne ar­ti­fi­zi­el­le Wie­der­spie­ge­lung der Welt.

Als ei­ne der bahn­bre­chen­den Ent­wick­lun­gen, die die VR kürz­lich wie­der zur At­trak­ti­on mach­te, muss wohl die VR-Bril­le »Ocu­lus Rift« be­zeich­net wer­den, die seit An­fang 2013 als Ent­wick­ler-Ver­si­on ih­re Run­de macht. Sie er­mög­licht au­ßer der ste­reo­sko­pi­schen Sicht auch die Be­we­gung in der vir­tu­el­len Um­ge­bung durch Dre­hen des Kop­fes, so dass das Ge­sche­hen nun in ei­nem 360-Grad-Ra­di­us er­fahr­bar wird.Die Ar­beit »Geis­ter­bahn« macht sich die mo­der­ne Tech­no­lo­gie durch au­dio­vi­su­el­les Ex­pe­ri­men­tie­ren zu Nut­zen, um sie mit der Fas­zi­na­ti­on der Jahr­markt­sat­trak­ti­on zu ver­bin­den. Zu­nächst be­geg­net uns die Ar­beit als ge­heim­nis­vol­le Prä­senz im Raum, ei­ne schwar­ze mo­no­lithar­ti­ge Box, de­ren In­halt sich nicht un­mit­tel­bar of­fen­bart. Sie mar­kiert ei­nen ima­gi­nä­ren Raum, an­ge­füllt mit Er­war­tun­gen. Wird man ein­ge­las­sen und kurz dar­auf in der En­ge des In­nen­raums zu­rück­ge­las­sen, öff­nen sich des­sen Wän­de für ei­ne Fahrt in die vir­tu­el­le Rea­li­tät.Die fünf be­tei­lig­ten Künst­ler ha­ben hier in fünf Ab­schnit­ten die In­ter­pre­ta­ti­on ih­res per­sön­li­chen Hor­rors ver­wirk­licht. In ein­zig­ar­ti­gen Bild­spra­chen und Her­an­ge­hens­wei­sen wird die Fas­zi­na­ti­on des Un­heim­li­chen aus­ge­lo­tet. Zum ei­nen auf der Sei­te des Ab­sur­den, wie bei Ste­pha­nie Kayßs Ach­ter­bahn­fahrt durch ei­ne grell­bun­te Alp­traum­welt des Ge­bo­ren-Wer­dens, Mer­lin Flü­gels Be­such bei ei­nem merk­wür­di­gen Kult mit rät­sel­haf­ten Ab­sich­ten oder Ele­na Os­manns mo­nu­men­tal ka­the­dra­li­scher Ab­stieg in die Tie­fen des Be­wusst­seins über die ei­ge­ne Ver­gäng­lich­keit. Zum an­de­ren wer­den wir kon­fron­tiert mit dem Ein­bruch ei­nes ver­stö­ren­den Rea­lis­mus: Marc Rühls Haus am See, in das wir als un­er­wünsch­ter Gast ein­drin­gen oder Do­mi­nik Keg­gen­hoffs ver­las­se­ner Schre­ber­gar­ten, in dem das, was wir nicht se­hen, aus­schlag­ge­bend wird.

Die »Geis­ter­bahn« stellt so­mit ei­ne Schnitt­stel­le dar zwi­schen un­se­rer tat­säch­li­chen kör­per­li­chen Prä­senz in ei­ner Raum­in­stal­la­ti­on, dem Ge­wor­fen sein in die vir­tu­el­len Wel­ten, die aus der Vor­stel­lungs­kraft ih­rer Ent­wick­ler ent­sprin­gen und gleich­zei­tig den ima­gi­nä­ren Räu­men, die je­der ein­zel­ne an­sie­deln kann mit sei­nen ei­ge­nen Er­war­tun­gen, Vor­stel­lun­gen und Ängs­ten.